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Instrução normativa nº 49/2019

No final de 2019 a ANVISA lançou uma nova instrução normativa, a IN nº 49, que delibera sobre as normas técnicas adotadas para certificação de conformidade dos equipamentos sob regime da Vigilância Sanitária.

A IN nº 49 revoga as instruções normativas nº 4, de 24 de setembro de 2015, nº 22, de 20 de outubro de 2017, e nº 29, de 27 de novembro de 2018, que eram seguidas para cumprimento da Resolução RDC nº 27, de 21 de junho de 2011, sobre os requisitos essenciais de segurança e eficácia aplicáveis aos produtos para a saúde.

Mas o que muda com a IN nº 49?

A IN nº 4 contemplava empresas que estavam em busca de registro ou cadastro junto a ANVISA, excluindo a possibilidade de notificação, que é a regularização de produtos para a saúde de Classe de Risco I. A IN nº 49 incluiu os produtos sob regime de notificação, que passaram a ter listadas as normas que deverão seguir para tal.

Nesta nova IN fica claro que se qualquer norma técnica indicada em seu anexo vier a ser substituída por uma versão atualizada, esta poderá ser utilizada pelos fabricantes/Organismos Certificadores de Produtos (OCPs) pois a versão atualizada da norma pode ser colocada como compulsória já na próxima revisão da IN. Ou seja, se uma norma compulsória tiver uma nova versão, já é indicado que o fabricante se adeque para cumprir ela e não espere a revisão da IN para se adequar.

Estas foram as maiores mudanças na redação da instrução normativa, as demais alterações foram com relação à inclusão, exclusão e alterações das normas contidas nos anexos I e II. Dentre as alterações tiveram normas que passaram a ser compulsórias, normas que se tornariam compulsórias em dezembro de 2019 e foram adiadas para 2021, normas nacionais que foram substituídas pela versão internacional e vice-versa e, também, normas que foram substituídas pela versão mais atualizada.

Você pode conferir as normas aqui citadas diretamente no Diário Oficial da União ou nos links abaixo que dão acesso direto a cada uma delas.

Instrução Normativa n° 4, de 24 de setembro de 2015, publicada no Diário Oficial da União de 25 de setembro de 2015, Seção 1, pág. 72

Instrução Normativa nº 22, de 20 de outubro de 2017, publicada no Diário Oficial da União de 24 de outubro de 2017, Seção 1, pág. 113, republicada no Diário Oficial da União de 3 de novembro de 2017, Seção 1, pág. 60

Instrução Normativa n° 29, de 27 de novembro de 2018, publicada no Diário Oficial da União de 28 de novembro de 2018, Seção 1, pág. 133

Instrução Normativa n° 49, de 22 de novembro de 2019, publicada no Diário Oficial da União de 27 de novembro de 2019, Seção 1, pág. 107

Resolução da Diretoria Colegiada – RDC nº 27, de 21 de junho de 2011, publicada no Diário Oficial da União de 22 de junho de 2011, Seção 1, pag. 86

E aí, ficou perdido com tantas normas? Calma que a gente te explica certinho. Fique ligado aqui que falaremos mais sobre o assunto.

Por Natália Oliveira


Teste de Usabilidade

A última metodologia de avaliação de usabilidade que será apresentada aqui é o teste de usabilidade, que é uma avaliação realizada para avaliar a interação dos usuários com os produtos, analisando questões como facilidade de aprendizagem, eficiência, eficácia e satisfação no uso.

Esse teste deve ser executado por usuários, diferente dos apresentados anteriormente que eram executados por especialistas em usabilidade. Para essa avaliação tanto os usuários quanto o ambiente devem ser representativos, ou seja, devem representar uma aplicação real do produto.

No caso dos usuários, esses devem representar o usuário final seguindo quesitos pré-estabelecidos como idade, formação, tempo de experiência, etc. Já o ambiente pode ser laboratório, ambiente simulado ou o próprio ambiente de utilização destinada, o importante é que o usuário se sinta a vontade para realizar as tarefas da mesma forma que realizaria no ambiente de trabalho.

Para executar um teste de usabilidade, as etapas são as seguintes.

1ª etapa – planejamento: primeiramente, deve-se obter os dados que servirão de base para a análise, como o grupo de usuários, o tamanho da amostra de usuários e as tarefas e funções principais do produto.

2ª etapa – preparação: devem ser definidos os objetivos e o escopo do teste, incluindo script e montagem do cenário a ser executado. Também devem ser recrutados usuários para realizarem o teste.

3ª etapa – execução: na execução do teste, o primeiro momento é reservado para passar orientações aos usuários sobre o teste e sobre o produto. Essas orientações tem o intuito de direcionar o usuário a realizar as tarefas que estão sob avaliação e não de ensinar o usuário como utilizar o produto.

Nesse momento é feita a assinatura dos documentos do teste, como termo de consentimento e de confidencialidade, e também podem ser realizadas pesquisas demográficas.

Depois, o teste é iniciado e o usuário interage com o produto de acordo com as instruções recebidas. Concomitante a isso, é realizada a coleta de dados do teste para análise posterior.

Por fim, podem ser aplicados questionários de satisfação e avaliação do produto.

4ª etapa – análise dos dados: a última etapa é realizada pelos especialistas em usabilidade que analisam todo o material coletado e indicam possíveis falhas de usabilidade do produto. Essas falhas são repassadas a empresa fabricante para serem avaliadas dentro de sua gestão de riscos.

O teste de usabilidade é uma poderosa ferramenta de avaliação, sendo a que mais se aproxima do uso real do produto.

Gostou de saber sobre os métodos de avaliação de usabilidade? Conta pra gente nos comentários qual método você achou mais interessante e nos acompanhe no Facebook e LinkedIn para não perder nenhum post!

Por Natália Oliveira


Heurísticas de Zhang

Finalizando os posts sobre heurísticas, falaremos sobre as 14 heurísticas de Zhang, que foram baseadas nas Heurísticas de Nielsen e nas Regras de ouro de Schneiderman, vistas anteriormente. Essa lista de heurísticas é amplamente utilizada no desenvolvimento de produtos, especialmente para a saúde.

Abaixo está detalhada cada uma das heurísticas, junto com um exemplo visual do que seria um design BOM para cada uma delas.

1. Consistência e padrões: Deve-se manter um padrão de palavras, símbolos e ações, dessa forma o usuário não cria dúvidas ao existir situações iguais com simbologia ou palavras diferentes.

Exemplo: design do iPod Shuffle, da Apple.

2. Visibilidade do estado do sistema: O equipamento deve explicitar o que está acontecendo através de informações claramente percebidas. O usuário tem que entender a situação atual do sistema, o que pode ser feito, as mudanças ocorridas, entre outras situações.

Exemplo: percentual de bateria.

3. Correspondência entre sistema e mundo: O sistema tem que estar de acordo com a realidade do usuário, ele deve relacionar as situações que o sistema possui com as situações vividas no cotidiano dele. As imagens, ações e objetos são itens importantes que devem corresponder o dia-a-dia.

Exemplo: lixeira do Windows.

4. Minimalista: O excesso de informação é um causador de desatenção, quanto menos informação desnecessária, melhor é o desempenho do usuário no sistema.

Exemplo: embalagem minimalista de Schweppes.

5. Minimizar a carga de memória: A memorização deve ser evitada, o usuário deve saber utilizar o produto sem necessitar de memorizar muita informação para que isso não tire sua atenção.

Exemplo: funções sugeridas do Excel a partir de um início de digitação.

6. Realimentação informativa: O sistema deve retornar informação sobre as ações feitas pelos usuários. O feedback deve ser simples, deve ocorrer rapidamente e de acordo com o tipo de feedback dado.

Exemplo: alarme de carro que emite sinal sonoro e luminoso quando ativado/desativado.

7. Flexibilidade e eficiência: Os usuários possuem níveis diferentes de compreensão e experiência com o sistema, devido a isso, o sistema deve ser customizado, por exemplo, através de atalhos que aceleram a execução de atividades.

Exemplo: atalhos do Office e do Windows.

8. Boas mensagens de erro: As mensagens de erro devem ser instrutivas, dessa maneira o usuário saberá o tipo de erro que ocorreu e como solucioná-lo.

Exemplo: mensagem de erro do Gmail.

9. Prevenção de erros: Ao projetar as interfaces de um produto, deve-se prevenir que os erros aconteçam. Todas as ações que um usuário pode realizar não podem resultar em nenhum tipo de erro, essa característica é essencial para produzir um sistema eficiente.

Exemplo: mensagem do Windows ao excluir um arquivo.

10. Conclusão da tarefa: Uma tarefa finalizada deve ser notificada para indicar que os objetivos iniciais do usuário foram completos.

Exemplo: notificação da Play Store sobre instalação de aplicativos.

11. Ações reversíveis: O sistema deve permitir ao usuário desfazer uma tarefa. Por exemplo, se ocorrer algum erro, o usuário pode recuperar as informações anteriores ao erro.

Exemplo: mensagem do Outlook quando o usuário executa uma ação (possibilidade de desfazer a ação).

12. Utilizar a linguagem do usuário: A linguagem deve ser adequada ao tipo de usuário do produto. Para isso o uso de padrões nas palavras e linguagem especializada é fundamental.

Exemplo: reações do Facebook.

13. Usuário no controle: Os usuários devem se sentir no controle do sistema, eles são os iniciantes das ações, portanto deve-se evitar ações inesperadas, uma sequência monótona de ações e resultados imprevistos.

Exemplo: Celular da Motorola que possui várias opções de capinhas.

14. Ajuda e documentação: A documentação auxilia o usuário quando necessário, em dúvidas e na aprendizagem do sistema.

Exemplo: ajuda do Windows.

E aí, pensou em algum produto durante a leitura? Lembra de algum equipamento que viole alguma dessas heurísticas? Conta pra gente nos comentários e nos siga no Facebook e LinkedIn para não perder nenhum post!

Por Natália Oliveira


Oito Regras de Ouro de Schneiderman

Continuando nossos posts sobre heurísticas, hoje falaremos sobre as Oito regras de ouro de Schneiderman, que também são queridas pelos designers de interfaces digitais, como sites, aplicativos e jogos.

1. Esforce-se pela consistência: essa regra diz respeito à padronização de botões, fontes, cores, palavras, etc. e consistência desses com as convenções já existentes.

Isso pode ser observado na transição de aplicativos semelhantes, como o Excel e Google Planilhas, que têm a mesma finalidade, mas pertencem a desenvolvedores diferentes. Nas imagens abaixo é possível perceber que os softwares possuem diferenças, mas mantêm a consistência nos ícones, comandos e layout utilizados.

Planilha do Google Docs:

Planilha do Excel:

2. Permita que usuários frequentes usem atalhos: vimos anteriormente a definição de eficiência como um dos atributos de usabilidade. Para o sistema ter uma boa característica de eficiência é necessário possibilitar que os usuários mais experientes consigam customizar atalhos. Isso evita que a experiência desses usuários seja entediante e torna mais rápida a conclusão de tarefas.

Um exemplo disso é o Windows, que possui vários atalhos, em especial os famosos CTRL+C e CTRL+V.

3. Ofereça feedback informativo: cada ação do usuário requer um retorno do sistema, que pode ser explícito ou sutil. Isso fica exemplificado na imagem abaixo.

Quando movemos uma pasta do Windows para dentro de outra pasta é mostrado quatro tipos diferentes de feedback: a marcação em azul com contorno tracejado na pasta de origem, a representação do movimento quando arrastamos a pasta, a mensagem “Mover para Nextcloud” e a marcação em azul com contorno contínuo na pasta de destino.

4. Projete diálogos que indiquem término de ação: outro tipo de feedback que é de grande importância em um sistema é o de conclusão ou término de ação. Nesse caso, podem ser utilizadas mensagens como “Ação realizada com sucesso” “Salvo com sucesso”.

5. Ofereça tratamento simples de erros: inicialmente, o ideal é que os erros sejam evitados, o que pode ser feito impedindo que seja possível inserir dados errados, direcionando a uma ação específica, fazendo preenchimento automático, entre outras coisas. No entanto, erros acontecem pelos mais variados motivos e, nesses casos, é importante que o sistema ofereça ao usuário uma forma simples de lidar com ele. Um bom exemplo disso é mostrado na imagem seguinte.

6. Permita fácil reversão de ações: sempre que possível, as ações do sistema devem ser reversíveis, de forma que o usuário se sinta mais tranquilo e confortável para executá-las.

Um exemplo disso é o comando desfazer (CTRL+Z), que está presente em várias plataformas digitais.

7. Ofereça controle de usuário: essa regra diz respeito a deixar que o usuário comande suas ações, de forma que ele se sinta no domínio. Isso pode ser feito oferecendo poder de escolha para instalar e fechar aplicativos, por exemplo.

8. Reduza a carga de memorização: por fim, é importante que o sistema não exija muito do usuário e uma das formas de realizar isso é reduzindo a carga de memorização exigida. Um bom exemplo disso está na imagem seguinte.

Já imaginou que perfeita seria uma plataforma que seguisse todas as regras de Schneiderman?! Conhece alguma? Conta pra gente nos comentários.

No próximo post, continuaremos com mais heurísticas, nos siga no Facebook e LinkedIn para saber mais!

Por Natália Oliveira


Heurísticas de Nielsen

Vimos anteriormente que existem boas práticas que tornam uma interface mais simples, fácil e agradável de usar. Agora, veremos essas listas de heurísticas, começando pelas 10 heurísticas de Nielsen, que são muito utilizadas no desenvolvimento de sites, softwares, jogos, aplicativos e outras plataformas digitais.

Abaixo está detalhada cada uma das heurísticas, junto com um exemplo visual do que seria um design bom ou ruim.

1. Visibilidade do estado do sistema (feedback): O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. Dez segundos são o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.

Exemplo – design bom: ícone de carregamento que indica o progresso.

2. Correspondência entre sistema e mundo: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

Exemplo – design ruim: ícone de colar, que mesmo tendo se popularizado, não tem sentido lógico.

3. Usuário com controle e liberdade sobre o sistema: O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

Exemplo – design ruim: Notificação da caixa postal que não desaparece ao “limpar notificações”.

4. Consistência e padronização: Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

Exemplo – design ruim: botão de ligar, que não é vermelho, contrariando o padrão para controles remotos.

5. Prevenção de erros: Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que tais erros não ocorram.

Exemplo – design bom: conectores com design e cores específicas, para evitar encaixe errado.

6. Priorizar o reconhecimento sobre a lembrança, minimizando a sobrecarga de memória do usuário: O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

Exemplo – design bom: opção Ferramentas de Imagem, do Word, que aparece automaticamente ao clicar em uma imagem.

7. Flexibilidade e eficiência de uso: Permitir atalhos para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

Exemplo – design bom: opções de personalização do Word.

8. Telas/interfaces simples, minimalistas, estéticas e naturais: Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

Exemplo – design bom: medidor de pressão da Incoterm.

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar dos erros: Linguagem clara e sem códigos obscuros. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.

Exemplo – design ruim: mensagem de erro que não deixa claro o que aconteceu.

10. Ajuda e documentação: O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária, a ajuda deve estar facilmente acessível, dentro do próprio equipamento ou on-line.

Exemplo – design bom: assistente do Windows. Texto da imagem “Olá, eu sou o Clippy! Sou o seu assistente de navegação e meu trabalho é ajudar você a navegar nessa página. Você precisa de assistência?”.

E aí, qual sua heurística preferida? Tem alguma que você considera indispensável para um site? Conta pra gente nos comentários e nos siga no Facebook e LinkedIn para saber mais!

Por Natália Oliveira


Análise heurística

A Análise Heurística é uma análise da interface de usuário, ou seja, da parte do produto que o usuário interage, como telas, botões, cursores, etc. Essa interface é comparada por especialistas em usabilidade com boas práticas de design, chamadas de heurísticas.

As etapas para realização dessa análise são explicadas a seguir.

1ª etapa – preparar para avaliação: nesta etapa os avaliadores precisam definir as tarefas do produto (ou de um protótipo funcional deste) que estarão sob avaliação e a lista de heurísticas a ser utilizada. Além disso, os avaliadores devem se familiarizar com o conceito do produto, lendo o manual, obtendo treinamento ou assistindo demonstrações de uso.

Principais heurísticas utilizadas: Heurísticas de Nielsen, Heurísticas de Zhang e Regras de ouro de Schneiderman.

2ª etapa – conhecer o produto: nesta etapa o avaliador deve conhecer individualmente o produto: a princípio, de forma exploratória, verificando todas as funções e funcionalidades deste. Em seguida, de forma mais coordenada, manuseando o produto como se fosse um usuário final e verificando quais heurísticas foram violadas. Os dois modelos são demostrados a seguir.

Abordagem exploratória:

O avaliador exploraria a caixa fechada, depois abriria a caixa e exploraria todos os acessórios presentes. Em seguida identificaria os elementos presentes no exterior do celular, como botões, câmera, flash, entradas de som, fone de ouvido e USB, slot de chip e cartão de memória, etc. e também a interface do celular, navegando pelos aplicativos, configurações e telas.

Abordagem coordenada:

O avaliador romperia o selo que lacra a caixa, abriria a caixa, pegaria o celular, retiraria os adesivos em volta deste, apertaria o botão de ligar, faria a configuração inicial etc. Somente quando fosse indicado nível baixo de bateria que o avaliador procuraria pelo carregador, o mesmo vale para outros acessórios. Em cada tarefa realizada o avaliador anotaria se e quais heurísticas foram violadas.

3ª etapa – analisar as violações: Tendo anotadas as violações, o avaliador deve analisar cada uma delas. Para cada heurística violada, deve-se dizer qual o problema de usabilidade encontrada, quais as possíveis consequências deste e qual a severidade. Por exemplo, essa mensagem de erro do Windows 10 que diz “algo aconteceu” e a única opção é “fechar”.

Heurísticas violadas: Boas mensagens de erro (Zhang)/ Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar dos erros (Nielsen).

Problemas de usabilidade: Foi informado ao usuário que um erro ocorreu, mas não qual o erro ou como resolver.

Possíveis consequências: Por se tratar da instalação de um sistema operacional e a única opção ser “fechar”, o usuário pode não saber o fazer em seguida.

Severidade: Média.

4ª etapa – concluir a avaliação: Por fim, os avaliadores reúnem os dados obtidos individualmente em um único documento, analisando a coerência das anotações e discutindo-as novamente, caso necessário.

Para fabricantes de equipamentos eletromédicos ou produtos para a saúde, essa análise pode compor a documentação do Processo de Engenharia de Usabilidade no requisito 5.8 (verificação de usabilidade) das normas ABNT NBR IEC 60601-1-6 e NBR IEC 62366 vigentes.

Nos próximos posts, abordaremos as principais heurísticas existentes, acompanhe-nos no Facebook e LinkedIn para não perder nenhum post!

Por Natália Oliveira

Fontes:

What is a heuristic?

N. STANTON, P. SALMON, L. RAFFERTY, G. WALKER, C. BABER, D. JENKINS, Human Factores Methods: a Pratical Guide for Engineering and Design, 2ª ed., Ashgate Publishing, 2013


Cognitive walkthrough

O método Cognitive Walkthrough, ou passo a passo cognitivo, é uma avaliação realizada para entender como novos usuários interagem com o produto e quais as dificuldades que esses podem enfrentar.

Para realizar essa análise, os avaliadores focam nos conhecimentos prévios dos usuários e o modo de executar cada passo, levando em consideração as funções cognitivas humanas.

O procedimento de análise consiste nas seguintes etapas.

1ª etapa – planejamento: primeiramente, deve-se obter os dados que servirão de base para a análise, como a análise hierárquica de tarefas, os prováveis usuários da interface em foco e a sequência de ações a serem realizadas.     

2ª etapa – análise: nessa etapa os avaliadores executam as tarefas passo a passo, analisando em cada uma delas o objetivo a ser alcançado, as ações disponíveis, qual ação direciona a atingir o objetivo principal e o que acontece após a execução da ação.

Além disso, também são respondidas perguntas em cada passo realizado com o intuito de analisar se o usuário entendeu qual a ação correta a ser tomada, se ele notou que a ação correta está disponível, se ele vai associar a ação correta ao objetivo a ser atingido e se ele vai notar progresso ao executar a ação.

A partir dessas perguntas a usabilidade é mensurada, considerando que se uma delas não atingiu o esperado existe um problema de usabilidade. Esse problema é detalhado para análise posterior.

3ª etapa – análise dos dados: a última etapa é realizada pelos especialistas em usabilidade que analisam todo o material coletado e indicam possíveis falhas de usabilidade do produto.

Esse método é muito útil para detectar potenciais discrepâncias entre os conceitos do usuário sobre o produto e do projeto, além de detectar possíveis problemas na interpretação de comandos e feedbacks do sistema.

No próximo post abordaremos mais um método de avaliação de usabilidade, siga nosso Facebook e LinkedIn para ficar por dentro.

Por Natália Oliveira


Análise de Tarefas

A análise de tarefas é uma ferramenta de análise de dados realizada por especialistas em usabilidade para entender as etapas do processo de interação do usuário com o sistema. Basicamente, consiste em decompor as tarefas em subtarefas, de forma que torne possível entender a sequência, hierarquia, condições e critérios de desempenho das tarefas a serem executadas.

A análise de tarefas não tem o intuito de avaliar a usabilidade do produto, somente de documentar o fluxo dos processos, o que serve de base para outros métodos, tais como Análise Heurística e Teste de Usabilidade.

Para executar uma análise de tarefas, o procedimento consiste nas seguintes etapas.

1ª etapa – obtenção de dados: primeiramente, deve-se obter os dados que servirão de base para a análise. Esses dados podem ser obtidos por meio de análise de produtos similares que já estão no mercado, observação e investigação contextual, grupos focais, entrevistas, entre outros.

2 ª etapa – definição do escopo: a segunda etapa consiste em definir o escopo da análise, tal como ponto de partida e interpretação de resultados.

Por exemplo, na tarefa de aferição de pressão de um paciente não é analisado a compra e transporte do medidor, nem qual será a decisão tomada após a medição.

3ª etapa – divisão das tarefas: a terceira – e última – etapa consiste em dividir as tarefas em subtarefas. Essa divisão pode ser hierárquica ou não, abaixo segue uma demonstração dos dois tipos.

Medidor de pressão automático: Análise não hierárquica

Funções principais:

– Ligar/desligar;

– Selecionar usuário;

– Posicionar o medidor para aferição de pressão;

– Acessar resultados da memória.

Funções secundárias:

– Inserir/Retirar as pilhas;

– Apagar resultados da memória;

– Responder a alguma resposta de erro ou alarme;

– Configurar data e hora.

Medidor de pressão automático: Análise hierárquica

Nesse caso, a análise foi focada na tarefa principal do produto, por isso o passo “2 Uso” é o mais detalhado.

Essa é uma excelente metodologia para identificar falhas ou incertezas no processo e serve de entrada para as outras análises.

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Por Natália Oliveira


Métodos de Avaliação de Usabilidade

Agora que você já sabe o que é usabilidade você deve estar se perguntando como sabemos se a usabilidade de um produto é boa ou ruim. Para isso são utilizados métodos de avaliação de usabilidade e apresentaremos resumidamente aqui os principais deles.

Observação e pesquisa contextual

Essa prática consiste em observar a interação do usuário com o equipamento em seu ambiente real de uso para entender como os usuários utilizam o produto, podendo, por exemplo, focar a observação em quais as necessidades não são atendidas ou quais funcionalidades não são utilizadas.

Essa análise serve para produtos que já estão no mercado.

Um exemplo disso é do aplicativo Instagram que removeu de sua plataforma a aba “seguindo” após constatar que essa era pouco utilizada e, muitas vezes, até desconhecida pelos usuários [1].

Entrevista

A entrevista pode ser definida como uma conversa guiada por um roteiro de perguntas, como uma entrevista de emprego só que com um enfoque diferente. O objetivo desta metodologia é entender as necessidades, expectativas e opiniões de usuários acerca de produtos que já estão no mercado, bem como de ambientes ou práticas de trabalho.

Na maioria das vezes a entrevista consegue elencar somente os atributos da usabilidade relacionados com satisfação, não os demais.

Análise de tarefas

A análise de tarefas consiste em decompor as funções ou atividades de um produto em tarefas menores a fim de determinar a sequência, hierarquia, condições e critérios para execução desta. Basicamente, é fazer um passo a passo de como atingir o objetivo final, passando por todas as interações do usuário com o produto.

Através dessa análise é possível entender como o processo de uso ocorre, identificando potenciais falhas ou incertezas.

Cognitive walkthrough

No Cognitive walkthrough, também conhecido como passo a passo cognitivo, os avaliadores pegam a lista de tarefas do produto e vão executando-as passo a passo, fazendo uma série de perguntas pré-definidas em cada uma delas. O objetivo é entender o modelo mental dos usuários e como eles interagem com o produto, mapeando as dificuldades que esses podem enfrentar.

Esse método pode ser aplicado desde o início das fases de concepção, antes mesmo de começar a codificação.

Análise heurística

A análise heurística consiste na comparação de uma interface com boas práticas de design, que são chamadas de heurísticas. Essa boas práticas são bem abrangentes e abordam características que tornam uma interface mais fácil, intuitiva ou satisfatória de utilizar.

Essa análise deve ser feita por especialistas da área de usabilidade, que conheçam bem as heurísticas.

Teste de usabilidade

O teste de usabilidade consiste na interação de usuários representativos como um produto real ou simulado (modelo/protótipo). Nesse método os usuários devem representar os usuários finais em questão de conhecimento sobre o assunto, formação, faixa etária, etc.

O objetivo desse teste é avaliar de fato, a interação em quesitos de facilidade de aprendizagem, eficiência, eficácia e satisfação no uso. Esse teste é aplicado, normalmente, na fase final de produção do produto, porém pode ser aplicado desde o início ainda com protótipos de papel.

Nos próximos posts abordaremos sobre alguns tipos de avaliação de forma mais detalhada. Nos acompanhe no Facebook e no LinkedIn para saber mais!

Por Natália Oliveira


Processamento de Entradas

Como vimos anteriormente, no conceito de Processamento Central de Informações existem três etapas: entradas (inputs), processamento e saídas (outputs).

Hoje explicaremos mais detalhadamente como funciona o processamento de informações recebidas e como funcionam os principais artifícios utilizados pelo cérebro: percepção, atenção, memória e processamentos de ordem superior.

Percepção

O ser humano possui uma enorme capacidade de discernir os estímulos que recebe, mas é inviável processar todos eles. Por exemplo, imagine uma pessoa estudando e processando todos os estímulos recebidos como ruídos de vozes, trânsito ou pássaros, contato tátil das costas com a cadeira, iluminação do ambiente, cores dos móveis etc, isso torna difícil manter a concentração nos estudos. Por isso, é necessário fazer uma triagem dos estímulos recebidos, selecionando quais devem ser interpretados (percebidos), o que é chamado de percepção.

Embora, normalmente, nossa percepção seja muito aguçada, existe a possibilidade de ocorrerem falhas nesse processo, o que levaria a respostas inapropriadas. Por exemplo, na imagem abaixo algumas pessoas podem visualizar um castiçal (imagem interna, na cor preta), enquanto outras podem visualizar dois rostos (imagem externa, na cor branca).

No caso da imagem, uma falha ou interpretação errada não é comprometedora. No entanto, em situações mais sérias as consequências de uma falha podem ser graves e até fatais.

Atenção

A atenção é o que filtra a quantidade de inputs ambientais recebidos, ou seja, é responsável por determinar qual input é mais importante para a tarefa a ser realizada, deixando de lado os demais. Isso leva a uma espécie de cegueira atencional, onde falhamos em notar coisas óbvias pois estávamos focando em outro ponto.

No caso de exposição a estímulos concorrentes, nossa atenção pode entrar em conflito, pois não sabemos determinar, rapidamente, em qual estímulo se atentar, o que pode causar respostas inadequadas. Um exemplo disso é o Efeito Stroop, que apresenta o conflito da atenção seletiva aos estímulos visuais e semânticos. Isso ocorre numa situação como a da imagem seguinte, onde há tentativa de leitura de nomes de cores quando esses são impressos em cores diferentes.

O resultado disso é um tempo de resposta lento quando pedido que seja nomeada a cor da palavra (item 3), em contrapartida ao tempo de resposta rápido quando pedido que a palavra seja lida (item 1). O que leva à conclusão de que ler palavras exige menor atenção do que nomear cores.

Memória

Assim como em um computador, a memória é o local onde os estímulos e informações recebidas são armazenadas para serem acessadas posteriormente. Existem dois tipos de memória, a de curto prazo e a de longo prazo.

A de curto prazo é limitada em tempo e espaço, durando em média 18 segundos e com capacidade para armazenamento de aproximadamente 7 números aleatórios. Um exemplo disso é memorizar um número de CPF por alguns segundos para anotar em algum lugar, essa informação é guardada por um tempo na memória de curto prazo e depois é perdida.

Já a memória de longo prazo é um produto de treino e repetição de informações que estavam, inicialmente, na memória de curto prazo. No caso do número de CPF que inicialmente parecia difícil de decorar, depois de algum tempo de uso fica guardado na memória de longo prazo.

Processamentos de ordem superior

Esses processamentos são os que transformam a informação assimilada e armazenada em conceitos para o indivíduo agir sobre, como raciocínio indutivo, tomadas de decisão e resolução de problemas.

Através dos processamentos de ordem superior é possível tomar decisões, resolver problemas, ponderar e considerar diferentes possibilidades, utilizando memórias e experiências passadas, bem como o raciocínio.

E aí, você já cometeu algum erro por causa de excesso de estímulos? Conta pra gente nos comentários e siga nosso Facebook e LinkedIn para saber mais sobre usabilidade.

Por Natália Oliveira