Heurísticas de Nielsen

Heurísticas de Nielsen

Vimos anteriormente que existem boas práticas que tornam uma interface mais simples, fácil e agradável de usar. Agora, veremos essas listas de heurísticas, começando pelas 10 heurísticas de Nielsen, que são muito utilizadas no desenvolvimento de sites, softwares, jogos, aplicativos e outras plataformas digitais.

Abaixo está detalhada cada uma das heurísticas, junto com um exemplo visual do que seria um design bom ou ruim.

1. Visibilidade do estado do sistema (feedback): O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. Dez segundos são o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.

Exemplo – design bom: ícone de carregamento que indica o progresso.

2. Correspondência entre sistema e mundo: A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

Exemplo – design ruim: ícone de colar, que mesmo tendo se popularizado, não tem sentido lógico.

3. Usuário com controle e liberdade sobre o sistema: O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

Exemplo – design ruim: Notificação da caixa postal que não desaparece ao “limpar notificações”.

4. Consistência e padronização: Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

Exemplo – design ruim: botão de ligar, que não é vermelho, contrariando o padrão para controles remotos.

5. Prevenção de erros: Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que tais erros não ocorram.

Exemplo – design bom: conectores com design e cores específicas, para evitar encaixe errado.

6. Priorizar o reconhecimento sobre a lembrança, minimizando a sobrecarga de memória do usuário: O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

Exemplo – design bom: opção Ferramentas de Imagem, do Word, que aparece automaticamente ao clicar em uma imagem.

7. Flexibilidade e eficiência de uso: Permitir atalhos para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

Exemplo – design bom: opções de personalização do Word.

8. Telas/interfaces simples, minimalistas, estéticas e naturais: Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

Exemplo – design bom: medidor de pressão da Incoterm.

9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar dos erros: Linguagem clara e sem códigos obscuros. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.

Exemplo – design ruim: mensagem de erro que não deixa claro o que aconteceu.

10. Ajuda e documentação: O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária, a ajuda deve estar facilmente acessível, dentro do próprio equipamento ou on-line.

Exemplo – design bom: assistente do Windows. Texto da imagem “Olá, eu sou o Clippy! Sou o seu assistente de navegação e meu trabalho é ajudar você a navegar nessa página. Você precisa de assistência?”.

E aí, qual sua heurística preferida? Tem alguma que você considera indispensável para um site? Conta pra gente nos comentários e nos siga no Facebook e LinkedIn para saber mais!

Por Natália Oliveira