Cognitive walkthrough

O método Cognitive Walkthrough, ou passo a passo cognitivo, é uma avaliação realizada para entender como novos usuários interagem com o produto e quais as dificuldades que esses podem enfrentar.

Para realizar essa análise, os avaliadores focam nos conhecimentos prévios dos usuários e o modo de executar cada passo, levando em consideração as funções cognitivas humanas.

O procedimento de análise consiste nas seguintes etapas.

1ª etapa – planejamento: primeiramente, deve-se obter os dados que servirão de base para a análise, como a análise hierárquica de tarefas, os prováveis usuários da interface em foco e a sequência de ações a serem realizadas.     

2ª etapa – análise: nessa etapa os avaliadores executam as tarefas passo a passo, analisando em cada uma delas o objetivo a ser alcançado, as ações disponíveis, qual ação direciona a atingir o objetivo principal e o que acontece após a execução da ação.

Além disso, também são respondidas perguntas em cada passo realizado com o intuito de analisar se o usuário entendeu qual a ação correta a ser tomada, se ele notou que a ação correta está disponível, se ele vai associar a ação correta ao objetivo a ser atingido e se ele vai notar progresso ao executar a ação.

A partir dessas perguntas a usabilidade é mensurada, considerando que se uma delas não atingiu o esperado existe um problema de usabilidade. Esse problema é detalhado para análise posterior.

3ª etapa – análise dos dados: a última etapa é realizada pelos especialistas em usabilidade que analisam todo o material coletado e indicam possíveis falhas de usabilidade do produto.

Esse método é muito útil para detectar potenciais discrepâncias entre os conceitos do usuário sobre o produto e do projeto, além de detectar possíveis problemas na interpretação de comandos e feedbacks do sistema.

No próximo post abordaremos mais um método de avaliação de usabilidade, siga nosso Facebook e LinkedIn para ficar por dentro.

Por Natália Oliveira


Análise de Tarefas

A análise de tarefas é uma ferramenta de análise de dados realizada por especialistas em usabilidade para entender as etapas do processo de interação do usuário com o sistema. Basicamente, consiste em decompor as tarefas em subtarefas, de forma que torne possível entender a sequência, hierarquia, condições e critérios de desempenho das tarefas a serem executadas.

A análise de tarefas não tem o intuito de avaliar a usabilidade do produto, somente de documentar o fluxo dos processos, o que serve de base para outros métodos, tais como Análise Heurística e Teste de Usabilidade.

Para executar uma análise de tarefas, o procedimento consiste nas seguintes etapas.

1ª etapa – obtenção de dados: primeiramente, deve-se obter os dados que servirão de base para a análise. Esses dados podem ser obtidos por meio de análise de produtos similares que já estão no mercado, observação e investigação contextual, grupos focais, entrevistas, entre outros.

2 ª etapa – definição do escopo: a segunda etapa consiste em definir o escopo da análise, tal como ponto de partida e interpretação de resultados.

Por exemplo, na tarefa de aferição de pressão de um paciente não é analisado a compra e transporte do medidor, nem qual será a decisão tomada após a medição.

3ª etapa – divisão das tarefas: a terceira – e última – etapa consiste em dividir as tarefas em subtarefas. Essa divisão pode ser hierárquica ou não, abaixo segue uma demonstração dos dois tipos.

Medidor de pressão automático: Análise não hierárquica

Funções principais:

– Ligar/desligar;

– Selecionar usuário;

– Posicionar o medidor para aferição de pressão;

– Acessar resultados da memória.

Funções secundárias:

– Inserir/Retirar as pilhas;

– Apagar resultados da memória;

– Responder a alguma resposta de erro ou alarme;

– Configurar data e hora.

Medidor de pressão automático: Análise hierárquica

Nesse caso, a análise foi focada na tarefa principal do produto, por isso o passo “2 Uso” é o mais detalhado.

Essa é uma excelente metodologia para identificar falhas ou incertezas no processo e serve de entrada para as outras análises.

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Por Natália Oliveira


Métodos de Avaliação de Usabilidade

Agora que você já sabe o que é usabilidade você deve estar se perguntando como sabemos se a usabilidade de um produto é boa ou ruim. Para isso são utilizados métodos de avaliação de usabilidade e apresentaremos resumidamente aqui os principais deles.

Observação e pesquisa contextual

Essa prática consiste em observar a interação do usuário com o equipamento em seu ambiente real de uso para entender como os usuários utilizam o produto, podendo, por exemplo, focar a observação em quais as necessidades não são atendidas ou quais funcionalidades não são utilizadas.

Essa análise serve para produtos que já estão no mercado.

Um exemplo disso é do aplicativo Instagram que removeu de sua plataforma a aba “seguindo” após constatar que essa era pouco utilizada e, muitas vezes, até desconhecida pelos usuários [1].

Entrevista

A entrevista pode ser definida como uma conversa guiada por um roteiro de perguntas, como uma entrevista de emprego só que com um enfoque diferente. O objetivo desta metodologia é entender as necessidades, expectativas e opiniões de usuários acerca de produtos que já estão no mercado, bem como de ambientes ou práticas de trabalho.

Na maioria das vezes a entrevista consegue elencar somente os atributos da usabilidade relacionados com satisfação, não os demais.

Análise de tarefas

A análise de tarefas consiste em decompor as funções ou atividades de um produto em tarefas menores a fim de determinar a sequência, hierarquia, condições e critérios para execução desta. Basicamente, é fazer um passo a passo de como atingir o objetivo final, passando por todas as interações do usuário com o produto.

Através dessa análise é possível entender como o processo de uso ocorre, identificando potenciais falhas ou incertezas.

Cognitive walkthrough

No Cognitive walkthrough, também conhecido como passo a passo cognitivo, os avaliadores pegam a lista de tarefas do produto e vão executando-as passo a passo, fazendo uma série de perguntas pré-definidas em cada uma delas. O objetivo é entender o modelo mental dos usuários e como eles interagem com o produto, mapeando as dificuldades que esses podem enfrentar.

Esse método pode ser aplicado desde o início das fases de concepção, antes mesmo de começar a codificação.

Análise heurística

A análise heurística consiste na comparação de uma interface com boas práticas de design, que são chamadas de heurísticas. Essa boas práticas são bem abrangentes e abordam características que tornam uma interface mais fácil, intuitiva ou satisfatória de utilizar.

Essa análise deve ser feita por especialistas da área de usabilidade, que conheçam bem as heurísticas.

Teste de usabilidade

O teste de usabilidade consiste na interação de usuários representativos como um produto real ou simulado (modelo/protótipo). Nesse método os usuários devem representar os usuários finais em questão de conhecimento sobre o assunto, formação, faixa etária, etc.

O objetivo desse teste é avaliar de fato, a interação em quesitos de facilidade de aprendizagem, eficiência, eficácia e satisfação no uso. Esse teste é aplicado, normalmente, na fase final de produção do produto, porém pode ser aplicado desde o início ainda com protótipos de papel.

Nos próximos posts abordaremos sobre alguns tipos de avaliação de forma mais detalhada. Nos acompanhe no Facebook e no LinkedIn para saber mais!

Por Natália Oliveira


Processamento de Entradas

Como vimos anteriormente, no conceito de Processamento Central de Informações existem três etapas: entradas (inputs), processamento e saídas (outputs).

Hoje explicaremos mais detalhadamente como funciona o processamento de informações recebidas e como funcionam os principais artifícios utilizados pelo cérebro: percepção, atenção, memória e processamentos de ordem superior.

Percepção

O ser humano possui uma enorme capacidade de discernir os estímulos que recebe, mas é inviável processar todos eles. Por exemplo, imagine uma pessoa estudando e processando todos os estímulos recebidos como ruídos de vozes, trânsito ou pássaros, contato tátil das costas com a cadeira, iluminação do ambiente, cores dos móveis etc, isso torna difícil manter a concentração nos estudos. Por isso, é necessário fazer uma triagem dos estímulos recebidos, selecionando quais devem ser interpretados (percebidos), o que é chamado de percepção.

Embora, normalmente, nossa percepção seja muito aguçada, existe a possibilidade de ocorrerem falhas nesse processo, o que levaria a respostas inapropriadas. Por exemplo, na imagem abaixo algumas pessoas podem visualizar um castiçal (imagem interna, na cor preta), enquanto outras podem visualizar dois rostos (imagem externa, na cor branca).

No caso da imagem, uma falha ou interpretação errada não é comprometedora. No entanto, em situações mais sérias as consequências de uma falha podem ser graves e até fatais.

Atenção

A atenção é o que filtra a quantidade de inputs ambientais recebidos, ou seja, é responsável por determinar qual input é mais importante para a tarefa a ser realizada, deixando de lado os demais. Isso leva a uma espécie de cegueira atencional, onde falhamos em notar coisas óbvias pois estávamos focando em outro ponto.

No caso de exposição a estímulos concorrentes, nossa atenção pode entrar em conflito, pois não sabemos determinar, rapidamente, em qual estímulo se atentar, o que pode causar respostas inadequadas. Um exemplo disso é o Efeito Stroop, que apresenta o conflito da atenção seletiva aos estímulos visuais e semânticos. Isso ocorre numa situação como a da imagem seguinte, onde há tentativa de leitura de nomes de cores quando esses são impressos em cores diferentes.

O resultado disso é um tempo de resposta lento quando pedido que seja nomeada a cor da palavra (item 3), em contrapartida ao tempo de resposta rápido quando pedido que a palavra seja lida (item 1). O que leva à conclusão de que ler palavras exige menor atenção do que nomear cores.

Memória

Assim como em um computador, a memória é o local onde os estímulos e informações recebidas são armazenadas para serem acessadas posteriormente. Existem dois tipos de memória, a de curto prazo e a de longo prazo.

A de curto prazo é limitada em tempo e espaço, durando em média 18 segundos e com capacidade para armazenamento de aproximadamente 7 números aleatórios. Um exemplo disso é memorizar um número de CPF por alguns segundos para anotar em algum lugar, essa informação é guardada por um tempo na memória de curto prazo e depois é perdida.

Já a memória de longo prazo é um produto de treino e repetição de informações que estavam, inicialmente, na memória de curto prazo. No caso do número de CPF que inicialmente parecia difícil de decorar, depois de algum tempo de uso fica guardado na memória de longo prazo.

Processamentos de ordem superior

Esses processamentos são os que transformam a informação assimilada e armazenada em conceitos para o indivíduo agir sobre, como raciocínio indutivo, tomadas de decisão e resolução de problemas.

Através dos processamentos de ordem superior é possível tomar decisões, resolver problemas, ponderar e considerar diferentes possibilidades, utilizando memórias e experiências passadas, bem como o raciocínio.

E aí, você já cometeu algum erro por causa de excesso de estímulos? Conta pra gente nos comentários e siga nosso Facebook e LinkedIn para saber mais sobre usabilidade.

Por Natália Oliveira


Processamento Central de Informações

As ações humanas são resultados de estímulos processados pelo cérebro de acordo com suas percepções e conhecimentos prévios, ou seja, quando você pega um controle remoto para ligar uma televisão e procura o botão vermelho, o maior botão ou o botão localizado mais acima é o seu cérebro usando os conhecimentos prévios para te dizer qual ação tomar.

Isso está totalmente ligado à interação humano-interface e, portanto, deve ser considerado em estudos de usabilidade.

Existe um conceito chamado Teoria do Processamento Central de Informações, que divide o processamento de dados em três etapas: entradas (inputs), processamento e saídas (outputs).

Entradas (inputs)

As entradas são caracterizadas pelos estímulos sensoriais (ou sensações) que recebemos diariamente. Tais estímulos estão relacionados aos cinco sentidos e podem ser visuais, auditivos, táteis, olfativos ou paladar.

O ser humano recebe múltiplos estímulos sensoriais constantemente, muitas vezes sendo mais de um estímulo por sentido, como por exemplo, em uma avenida movimentada são recebidos vários tipos de estímulos sonoros como barulho de carros em funcionamento, buzinas, vozes, música etc.

Processamento

O processamento é a forma com que os dados recebidos serão interpretados e conta com alguns aspectos importantes como percepção, atenção, memória e processamentos de ordem superior.

Saídas (outputs)

Por fim, as saídas são as respostas geradas após todo o processo de recebimento e processamento de estímulos. Essas respostas são, geralmente, motoras.

Todo esse processo desde a entrada até a saída leva um tempo para ser efetuado, por isso em situações de potencial perigo nosso organismo gera respostas automáticas que não necessitam de interpretação cognitiva e são comandadas pelo sistema nervoso primitivo.

Visto a complexidade envolvida desde a entrada de dados até resposta por ações, é possível entender a preocupação da usabilidade em minimizar situações que possam gerar falhas cognitivas, tais como alta exposição a estímulos e alta carga de memorização.

No próximo post, explicaremos mais detalhadamente como funciona o Processamento, acompanhe nosso Facebook e LinkedIn para ficar por dentro do assunto!

Por Natália Oliveira


Atributos de Usabilidade

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No post anterior, vimos que a definição de usabilidade remete à utilização e simplicidade. Apesar de parecer um conceito simples, existem quatro atributos envolvidos nesse conceito, eles são apresentados a seguir.

Efetividade: Esse conceito está diretamente relacionado à conclusão de tarefas e objetivos de sistema. Um uso efetivo é aquele onde a tarefa é concluída, repare que aqui não se preocupa se a execução da tarefa foi demorada ou difícil, somente se esta foi concluída.
Um exemplo disso é a situação de uma reunião. Para uma reunião ser efetiva deve-se ter bem definido o objetivo desta, qual resultado é esperado no final e, mais importante, deve ser mantido o foco no assunto principal.
A efetividade se relaciona com o conceito de eficácia e sua violação pode ser grave, pois compromete a atividade fim do sistema.

Eficiência: Todos sabem que usar um produto pela primeira vez pode ser difícil e demorado. Isso não significa, necessariamente, que o produto tem algum problema, pois é completamente natural ser mais cuidadoso e demorar mais tempo ao conhecer uma interface.
Mas e se mesmo sendo expert no uso daquele produto, ainda for demorado concluir a operação? Então o problema pode ser a eficiência!
A eficiência está relacionada com a performance do produto, ao quanto de tempo, recurso, memória e esforço são despendidos no uso.
O sistema deve ser eficiente para que o usuário consiga atingir uma boa produtividade depois de aprender a usá-lo.

Facilidade no uso: Ao contrário do conceito anterior, a facilidade no uso diz respeito ao usuário não experiente. Um produto onde há facilidade no uso é um produto intuitivo, onde há facilidade de assimilação dos comandos e que não exige muita memorização. Dessa forma, os usuários são capazes de utilizar o produto, sem grandes dificuldades, logo no primeiro contato.
Um exemplo disso é a barra de pesquisa do Google, que é fácil de mexer e utiliza ícones intuitivos para auxiliar os usuários.

Satisfação no uso: Esse atributo determina que o sistema deve ser agradável ao uso, de forma que o usuário se sinta satisfeito e aprecie o uso deste.
Esse conceito é um tanto quanto subjetivo, pois trata das preferências dos utilizadores do produto, o que pode variar de acordo com as concepções de cada um. O melhor jeito para mensurar esse atributo é ouvindo uma amostra grande de usuários e analisando os resultados obtidos.

Todos esses atributos são de extrema importância e podem afetar o desempenho do sistema!

Gostou de saber disso? Continuaremos abordando sobre questões de usabilidade por aqui, nos siga no Facebook e no LinkedIn para não perder nenhum post!

Por Natália Oliveira


Disciplina COM933: Engenharia de Fatores Humanos e Usabilidade

Desde 2015 a UNIFEI oferece uma disciplina chamada Engenharia de Fatores Humanos e Usabilidade, ministrada pela professora Ana Paula Siqueira Almeida, coordenadora do LUFH.

Essa disciplina é baseada em projetos e tem o objetivo de apresentar ao aluno, futuro desenvolvedor de tecnologias, noções sobre usabilidade, capacidades e limitações humanas e métodos de avaliação de usabilidade.

Durante o semestre os alunos desenvolvem projetos, passando pelas fases de criação, prototipagem e, por fim, avaliação de usabilidade de um produto ou plataforma.

Os projetos desenvolvidos são alinhados a um tema, sendo o deste ano “Projetando para o Futuro que Queremos”, tema proposto pela organização do Dia Mundial da Usabilidade. Dentro desse tema são considerados os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Organização das Nações Unidas (ONU) e o objetivo de cada equipe é desenvolver um produto alinhado a um desses objetivos.

Existem quatro equipes na turma, com projetos bem diferentes e diversificados, confira os projetos a seguir.

Projeto 1: Kit Science4All

Objetivo 4: “Assegurar a educação inclusiva, equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos”

O Kit Science4All tem como propósito trazer acessibilidade de conteúdo e aprendizado para professores e alunos a partir de objetos que individualmente não possuem valor algum, mas em conjunto com outros proporcionam experimentos de ensino. Com esse kit, é possível realizar quatro experimentos diferentes sobre ciências.

Projeto 2: Kit Carregador Portátil para Bicicleta

Objetivo 7: “Assegurar o acesso confiável, sustentável, moderno e a preço acessível à energia para todos”

O produto tem como propósito estimular o uso de energia limpa acoplando um carregador portátil de celular em uma bicicleta e tendo como fonte, o próprio movimento desta. Com esse produto, é possível carregar a bateria do celular, utilizar GPS e verificar distância percorrida, tempo de atividade e quantidade de energia produzida.

Projeto 3: Sistema de segurança para prensas manuais

Objetivo 8: “Promover o crescimento econômico sustentado, inclusivo e sustentável, emprego pleno e produtivo e trabalho decente para todos”

O produto tem como propósito promover um trabalho decente ao operador do maquinário, visando, sobretudo a segurança deste. Consiste em um sistema de segurança para acionamentos manuais com redundância, sendo pensada principalmente para prensas manuais.

Projeto 4: UrbanEye

Objetivo 11: “Tornar as cidades e os assentamentos humanos inclusivos, seguros, resilientes e sustentáveis”

O produto tem como propósito promover uma visão de coletividade nos grandes centros, implicando em qualidade de vida e segurança. Consiste em um aplicativo que utiliza recursos de localização para mapear, com a ajuda de usuários, os problemas encontrados nas vias públicas no dia a dia, fazendo com que os problemas relatados na região fiquem evidentes para todos e que infortúnios sejam evitados.

Ontem (15/11) os alunos apresentaram os projetos desenvolvidos, confira a seguir fotos das apresentações.

Ficou interessado? Nos siga no Facebook e no LinkedIn para saber mais.

Por Natália Oliveira


Dia Mundial da Usabilidade 2019

Em 2005, foi estabelecido pela Associação de Profissionais de Usabilidade o Dia Mundial da Usabilidade (World Usability Day), também chamado de Dia de Tornar as Coisas mais Fáceis (Make Things Easier Day), comemorado anualmente na segunda quinta-feira de novembro.

O objetivo deste dia é promover o debate sobre questões de usabilidade do dia a dia, de forma a garantir que os produtos e serviços importantes sejam de fácil e simples acesso.

Essa data é marcada por eventos que ocorrem ao longo do dia em vários países do mundo, reunindo a comunidade profissional, industrial, educacional, organizações governamentais e cidadãos.

Cada ano a organização do evento propõe um tema para ser discutido e o tema de 2019 é “Projetando para o Futuro que Queremos”, inspirado nos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Organização das Nações Unidas (ONU).

Esse tema busca chamar a atenção de designers para alinharem seus projetos aos objetivos de desenvolvimento sustentável, de forma a garantir um futuro melhor para o planeta.

Outras informações sobre a data e os eventos que estarão ocorrendo podem ser encontradas nos sites worldusabilityday.org e en.wikipedia.org/wiki/World_Usability_Day.

Feliz Dia Mundial da Usabilidade a todos!

Por Natália Oliveira


Aniversário LUFH: 5 anos

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No dia 13 de novembro de 2014, há 5 anos atrás, foi inaugurado o Laboratório de Usabilidade e Fatores Humanos (LUFH), um projeto realizado com financiamento direto do Ministério da Saúde.

O LUFH foi criado com o intuito de realizar pesquisas, projetos e serviços relacionados à avaliação de usabilidade de interfaces de produtos e processos na área da saúde.

Desde a inauguração, o laboratório tem contribuído fortemente para o cenário nacional de desenvolvimento de produtos médicos, atuando principalmente com capacitação de empresas, organismos certificadores e reguladores. Além disso, o LUFH atua também com consultoria durante o desenvolvimento de produtos para a saúde e avaliação de usabilidade.

Sendo um laboratório dentro de uma universidade, o LUFH pôde contribuir com a formação de muitos alunos de graduação e pós-graduação, que estão hoje no mercado fazendo a diferença!

É satisfatório notar que a usabilidade é uma preocupação cada vez mais recorrente e nos alegramos em ver nosso objetivo sendo cumprido: contribuir para o bem e saúde dos pacientes e usuários de equipamentos médicos através da melhoria das interfaces.

Parabenizamos e agradecemos a todos os alunos, pesquisadores e professores que passaram pelo LUFH!

Por Natália Oliveira


O que é Usabilidade?

O que significa para você quando dizemos que algo é intuitivo de manipular? Você imagina algo que seja fácil de usar? Ou que é possível manipular e navegar pelas interfaces com o mínimo de conhecimento prévio?

Isso tem muito a ver com o conceito de USABILIDADE!

O termo Usabilidade engloba vários atributos importantes de um produto ou interface como efetividade, eficiência, facilidade e satisfação no uso. Do dicionário informal, “Usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que usa. Deriva-se do usual, algo comum e prático”.

O estudo de usabilidade pode estar diretamente contemplado nas áreas de interação humano-computador, interação homem-máquina, fatores humanos, ergonomia e outros.

Você já gastou um tempo tentando entender os botões do controle remoto ou instalou um aplicativo e não conseguiu usar?

Ajudando a vovó com o controle

Para evitar ou minimizar esse tipo de desconforto podem ser realizadas algumas avaliações em produtos quando eles ainda estão em fase de desenvolvimento. Essas avaliações têm aplicação em qualquer área, independente da criticidade ou complexidade, desde que se tenha algum dispositivo que possua uma interface com o ser humano.

A maior preocupação com a usabilidade do produto iniciou-se nas áreas militar, aeronáutica, automotiva e nuclear, pois nessas áreas a usabilidade da interface pode ser um fator decisivo para levar o operador a cometer um erro ou um acerto. Hoje em dia, o conceito de usabilidade tem grande popularidade, principalmente em plataformas digitais.

Painel de avião

Em breve falaremos mais sobre os atributos da usabilidade, as capacidades e limitações humanas, os diversos métodos em avaliações de interfaces e as normas relacionadas. Siga nossas páginas do Facebook e do LinkedIn para acompanhar!

Por Natália Oliveira